Esgrima

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Principais Regras de Esgrima

Elencamos as principais regras das competições de esgrima.

O juiz não dá aviso ao lutador acuado. Quando este é expulso da pista, a luta recomeça a dois metros do limite final, e só se conta ponto se o mesmo lutador é expulso novamente.

O toque é considerado válido se a ponta ou o primeiro terço do sabre atingir a cabeça, tronco ou braços do adversário. Se há toque duplo, ou seja, se os adversários se tocam simultaneamente, marca ponto o competidor que tinha prioridade.

Se ao fim do tempo nenhum dos dois esgrimistas atingir o número de pontos regulamentar, adiciona-se ao marcador igual número de pontos para ambos, de modo a completar a contagem. Em caso de empate, prorroga-se o combate até o ponto seguinte.

No combate de sabre não é permitido que se cruze as pernas para andar para a frente, como no florete e espada. Os combates de sabre e o tempo médio de cada ponto são mais rápidos do que a das outras armas.

Em florete, um toque bem sucedido deve ser aplicado no torso do adversário com a ponta da arma. Este movimento é designado por estocada. O toque é considerado inválido se cair fora da área permitida ou for realizado com a zona lateral da lâmina. A lâmina do florete é bastante flexível e tende a dobrar-se num toque contra o adversário, de forma a prevenir lesões. O comprimento médio das lâminas é de 89 cm. As pontas são rombas, por motivos de segurança, e integram um sistema eléctrico que permite a detecção automática dos toques. Para um toque ser detectado pelo equipamento, o atirador tem que aplicar uma força de pelo menos 4,9 N (newtons). Tal como nas outras disciplinas da esgrima, os atiradores de florete combatem com múltiplas protecções corporais que incluem máscara, protecção de peito e luvas.

O florete obedece à regra da prioridade. Segundo este sistema, o atirador que pontua num assalto não é necessariamente o primeiro a atingir o adversário, mas sim o que detém a primazia. A prioridade é estabelecida segundo o princípio de parada-resposta: um atirador deve primeiro defender uma estocada (parada) antes de responder com o seu próprio toque e pontuar. Se a resposta falha com uma contra-parada, o primeiro atacante ganha a prioridade, e assim sucessivamente até um ponto válido ser obtido.

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