Principais Regras de Esgrima
Elencamos as principais regras das competições de
esgrima.
O juiz não dá aviso ao lutador acuado. Quando
este é expulso da pista, a luta recomeça a dois metros
do limite final, e só se conta ponto se o mesmo lutador é
expulso novamente.
O toque é considerado válido se a ponta ou o primeiro
terço do sabre atingir a cabeça, tronco ou braços
do adversário. Se há toque duplo, ou seja, se os adversários
se tocam simultaneamente, marca ponto o competidor que tinha prioridade.
Se ao fim do tempo nenhum dos dois esgrimistas atingir o número
de pontos regulamentar, adiciona-se ao marcador igual número
de pontos para ambos, de modo a completar a contagem. Em caso de
empate, prorroga-se o combate até o ponto seguinte.
No combate de sabre não é permitido que se cruze
as pernas para andar para a frente, como no florete e espada. Os
combates de sabre e o tempo médio de cada ponto são
mais rápidos do que a das outras armas.
Em florete, um toque bem sucedido deve ser aplicado no torso do
adversário com a ponta da arma. Este movimento é designado
por estocada. O toque é considerado inválido se cair
fora da área permitida ou for realizado com a zona lateral
da lâmina. A lâmina do florete é bastante flexível
e tende a dobrar-se num toque contra o adversário, de forma
a prevenir lesões. O comprimento médio das lâminas
é de 89 cm. As pontas são rombas, por motivos de segurança,
e integram um sistema eléctrico que permite a detecção
automática dos toques. Para um toque ser detectado pelo equipamento,
o atirador tem que aplicar uma força de pelo menos 4,9 N
(newtons). Tal como nas outras disciplinas da esgrima, os atiradores
de florete combatem com múltiplas protecções
corporais que incluem máscara, protecção de
peito e luvas.
O florete obedece à regra da prioridade. Segundo este sistema,
o atirador que pontua num assalto não é necessariamente
o primeiro a atingir o adversário, mas sim o que detém
a primazia. A prioridade é estabelecida segundo o princípio
de parada-resposta: um atirador deve primeiro defender uma estocada
(parada) antes de responder com o seu próprio toque e pontuar.
Se a resposta falha com uma contra-parada, o primeiro atacante ganha
a prioridade, e assim sucessivamente até um ponto válido
ser obtido.